Sistema para estúdio de jogos e conteúdo interativo
Pequenos estúdios de jogos com lançamentos periódicos e equipas de várias especialidades.
Do protótipo à produção, teste com jogadores, publicação, atualizações e acompanhamento das receitas.
Sem cartão de crédito — o seu projeto fica pronto com o sistema completo num minuto
É assim o quadro do sistema que vai receber: colunas de fluxo de trabalho e cartões iniciais que mostram os primeiros passos
Como decorre o trabalho neste sistema?
Cada jogo ou grande funcionalidade começa com um cartão em «Protótipo», onde a equipa constrói uma versão inicial que testa a diversão essencial antes de qualquer grande investimento — uma ideia que não diverte num protótipo cru não se salva com produção luxuosa. Aprovado o protótipo, passa para «Produção», onde programadores e artistas trabalham juntos em tarefas no cartão; depois «Teste», com sessões de jogadores reais cujas observações são documentadas no cartão; depois «Publicação», nas lojas e plataformas; depois «Atualização», para os ciclos de conteúdo e correções; e «Receitas», para acompanhar o desempenho comercial do jogo e decidir continuar ou mudar de rumo.
O fórum é a arena das decisões criativas documentadas: escolhas de direção artística e mecânicas de jogo, e o conteúdo que foi cortado e porquê — porque uma decisão cortada volta à discussão todos os meses se não for documentada. O chat é para a coordenação diária entre especialidades; os anúncios, para o que diz respeito a todo o estúdio: datas de lançamentos e os seus primeiros resultados. Os Recebíveis lançam os pagamentos das editoras, se existirem, as receitas das lojas e os valores dos colaboradores externos, como compositores e tradutores.
O designer principal é dono da visão do jogo: aprova o «Protótipo» antes da produção, revê as observações de «Teste» e decide o que se corta; os programadores constroem as mecânicas de jogo e as ferramentas; e os artistas produzem os ativos visuais e sonoros com listas no cartão. As sessões de teste com jogadores são o tribunal: um cartão não passa «Teste» pela opinião da equipa sozinha, mas pelo que os jogadores mostraram de facto — e a documentação de cada sessão constrói o instinto acumulado do estúdio.
Quem faz o quê?
Os papéis operacionais deste sistema e a responsabilidade de cada um no trabalho diário — atribua-os à sua equipa tal como estão ou adapte-os à vossa realidade.
Designer principal
É dono da visão do jogo: aprova os protótipos em «Protótipo» antes da produção, decide os cortes de conteúdo documentados no fórum e revê os resultados dos testes com jogadores.
Programadores
Constroem as mecânicas de jogo e as ferramentas em «Produção», corrigem os defeitos de «Teste» e preparam os pacotes de «Publicação» para lojas e plataformas.
Artistas
Produzem os ativos visuais e sonoros com listas documentadas no cartão, mantendo a direção artística aprovada em todo o conteúdo.
Coordenador de testes com jogadores
Organiza as sessões de «Teste» e recruta os jogadores, documenta as suas observações no cartão classificadas por prioridade e acompanha os números de «Receitas» após a publicação.
O que é preparado para si desde o primeiro dia?
Unidades do sistema
- Tarefas — Um quadro kanban com colunas de fluxo de trabalho e cartões de execução
- Chat — O canal rápido de coordenação diária da equipa
- Fórum — Discussões documentadas em secções organizadas — decisões e conhecimento que nunca se perdem
- Anúncios — A voz oficial da direção — circulares e avisos que chegam a todos
- Recebíveis — O dinheiro interno com privacidade rigorosa — recebíveis, adiantamentos e despesas
Secções do fórum (4)
- Decisões de designEscolhas de mecânicas de jogo e direção artística, e o conteúdo cortado e porquê — documentação que impede reabrir decisões fechadas.
- Observações dos testes com jogadoresSínteses das sessões de teste classificadas: o que divertiu, o que confundiu e o que irritou — a matéria sobre a qual se constroem as decisões de atualização.
- Análise de mercado e de jogosAnálise dos jogos concorrentes e das tendências do mercado: o que resultou e porquê — referência ao avaliar novas ideias.
- Ferramentas de produçãoAvaliação de motores e ferramentas de desenvolvimento de jogos e a experiência da equipa com eles antes de os adotar nos próximos projetos.
«Regras de trabalho neste sistema» — Fixado no fórum
1. Nenhuma produção antes de um protótipo aprovado: a diversão essencial prova-se num «Protótipo» cru antes de qualquer grande investimento. 2. A decisão de design fechada é documentada em «Decisões de design» e não se reabre sem dados novos do teste ou do mercado. 3. Nenhuma publicação antes de uma sessão de «Teste» com jogadores reais, documentada no cartão. 4. Cada sessão de teste é sintetizada em «Observações dos testes com jogadores» dentro de dois dias após a sua realização. 5. Os números de «Receitas» são revistos mensalmente e sobre eles se constroem as decisões de «Atualização» ou de mudança para outro projeto. 6. Os valores dos colaboradores externos são lançados nos Recebíveis logo que os seus trabalhos são aprovados.
Anúncio de boas-vindas: «Bem-vindos ao sistema do estúdio»
A partir de hoje, cada projeto percorre um cartão de «Protótipo» a «Receitas»; as decisões de design são documentadas no fórum e não se rediscutem sem dados novos; e as observações dos jogadores são o tribunal antes de «Publicação». Primeiro passo: registar os projetos em curso nas respetivas fases e documentar a última decisão de design fechada. As datas de lançamento e os seus resultados são anunciados aqui.
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