기술·소프트웨어

게임·인터랙티브 스튜디오 운영 시스템

정기 릴리스와 다전공 팀의 소규모 게임 스튜디오.

프로토타입부터 본개발·플레이 테스트·출시·업데이트·수익 추적까지.

신용카드 없이 — 전체 시스템이 1분 만에 프로젝트에 세팅됩니다

프로토타입1
진행 프로젝트와 각 단계를 등록하세요
본개발1
최근 확정한 디자인 결정을 포럼에 기록하세요
플레이 테스트1
첫 기록된 플레이어 테스트 세션을 조직하세요
출시0
아직 카드가 없습니다
업데이트0
아직 카드가 없습니다
수익 분석0
아직 카드가 없습니다

이것이 여러분이 받게 될 시스템 보드입니다. 워크플로 열과 첫 단계를 보여주는 시작 카드로 구성되어 있습니다

이 시스템에서 일은 어떻게 흘러가나요?

모든 게임이나 큰 기능은 '프로토타입'에 카드로 시작해 팀이 큰 투자 전 핵심 재미를 검증하는 원시 버전을 만든다 — 원시 프로토타입에서 재미없는 아이디어는 화려한 프로덕션도 못 살린다. 프로토타입 승인 후 '본개발'에서 개발자·아티스트가 카드의 작업으로 함께 일하고, '플레이 테스트'에서 실제 플레이어 세션의 관찰을 기록하며, '출시'에서 스토어·플랫폼에 올리고, '업데이트'에서 콘텐츠·수정 주기, '수익 분석'에서 게임의 상업 성과와 지속·전환 결정을 추적한다.

포럼은 기록된 창작 결정의 광장이다: 아트 디렉션·게임플레이 메커니즘 선택과 잘라낸 콘텐츠와 사유 — 기록 안 된 결정은 매달 논의로 돌아오기 때문. 채팅은 전공 간 일상 조율용이고, 공지사항은 전 스튜디오 해당 사항용이다: 릴리스 일정과 초기 성과. 정산에는 퍼블리셔 대금(있으면)과 스토어 수익, 작곡가·번역가 등 외부 협력자 정산을 기록한다.

리드 디자이너가 게임 비전을 소유하고 본개발 전 '프로토타입'을 승인하며 '플레이 테스트' 관찰을 검토해 잘라낼 것을 최종 결정하고, 개발자들이 게임플레이 메커니즘·도구를 만들고, 아티스트들이 카드의 리스트로 시각·음향 에셋을 생산한다. 플레이어 테스트 세션이 심판이다: 팀 의견만으로 '플레이 테스트'를 넘는 카드는 없다 — 실제 플레이어가 보여준 것으로. 모든 세션 기록이 스튜디오의 누적 감각을 만든다.

누가 무엇을 맡나요?

이 시스템의 운영 역할과 일상 업무에서 각 역할의 책임입니다. 그대로 팀에 배정하거나 여러분의 상황에 맞게 조정하세요.

리드 디자이너

게임 비전을 소유한다: 본개발 전 '프로토타입' 승인, 포럼에 기록된 콘텐츠 컷 결정 최종 조정, 플레이어 테스트 결과 검토.

개발자

'본개발'에서 게임플레이 메커니즘·도구를 만들고, '플레이 테스트' 결함을 처리하며, 스토어·플랫폼 '출시' 패키지를 준비한다.

아티스트

카드의 기록된 리스트로 시각·음향 에셋을 생산하고, 모든 콘텐츠에서 승인 아트 디렉션을 지킨다.

플레이 테스트 코디네이터

'플레이 테스트' 세션을 조직하고 플레이어를 섭외하며, 관찰을 우선순위 분류로 카드에 기록하고, 출시 후 '수익 분석' 숫자를 관측한다.

첫날부터 무엇이 준비되나요?

시스템 유닛

  • 업무 워크플로 열과 실행 카드를 갖춘 칸반 보드
  • 채팅 팀의 빠른 일일 조율 채널
  • 포럼 정리된 섹션에 기록되는 논의 — 결정 사항과 지식이 사라지지 않습니다
  • 공지사항 경영진의 공식적인 목소리 — 모두에게 닿는 회람과 알림
  • 정산 철저한 비공개로 관리하는 사내 자금 — 정산, 가불, 경비

포럼 섹션 (4)

  • 디자인 결정게임플레이 메커니즘·아트 디렉션 선택과 컷 콘텐츠와 사유 — 확정 결정 재개를 막는 기록.
  • 플레이 테스트 관찰세션 요약 분류: 재미·혼란·불편 — 업데이트 결정의 원자재.
  • 시장·게임 분석경쟁 게임·시장 동향 분석: 무엇이 왜 성공했나 — 신규 아이디어 평가 기준.
  • 프로덕션 도구게임 엔진·개발 도구 평가와 다음 프로젝트 채택 전 팀 경험.

«이 시스템의 운영 규칙» — 포럼에 고정됨

1. 승인 프로토타입 전 본개발은 없다: 핵심 재미는 큰 투자 전 원시 '프로토타입'에서 입증한다. 2. 확정 디자인 결정은 '디자인 결정'에 기록하고 테스트·시장의 새 근거 없이 다시 열지 않는다. 3. 카드에 관찰이 기록된 실제 플레이어 '플레이 테스트' 세션 전 출시는 없다. 4. 모든 테스트 세션은 실시 이틀 내 '플레이 테스트 관찰'에 요약한다. 5. '수익 분석' 숫자는 매월 검토하고 '업데이트' 또는 다른 프로젝트 전환 결정의 근거로 삼는다. 6. 외부 협력자 정산은 작업 승인 즉시 정산에 기록한다.

환영 공지: «스튜디오 시스템에 오신 것을 환영합니다»

오늘부터 모든 프로젝트는 '프로토타입'부터 '수익 분석'까지 카드로 지나고, 디자인 결정은 포럼에 기록돼 새 근거 없이 다시 논의하지 않으며, 플레이어 관찰이 '출시' 전 심판입니다. 첫 단계: 진행 프로젝트를 단계에 등록하고 최근 확정 디자인 결정 기록. 릴리스 일정과 성과는 여기서 발표됩니다.

준비되셨나요? 첫 프로젝트까지 2분이면 됩니다

지금 무료 워크스페이스를 만들고 오늘이 가기 전에 팀을 초대하세요.