テクノロジー・ソフトウェア

ゲーム・インタラクティブコンテンツ会社のシステム

定期的なリリースを行い、複数の専門職が混在する小規模ゲームスタジオ向け。

プロトタイプから制作、プレイヤーテスト、公開、アップデート、収益の追跡まで。

クレジットカード不要 — システム一式が1分でプロジェクトにセットアップされます

プロトタイプ1
進行中のプロジェクトと各フェーズを登録する
制作1
最近決着したデザイン決定をフォーラムに記録する
テスト1
最初の記録付きプレイヤーテストセッションを企画する
公開0
カードはまだありません
アップデート0
カードはまだありません
収益0
カードはまだありません

これがお手元に届くシステムのボードです。ワークフローの列と、最初のステップを示すスターターカードが並んでいます

このシステムで仕事はどう回る?

すべてのゲームや大型機能は「プロトタイプ」のカードから始まり、チームが大きな投資の前に核となる面白さを試す初期版を作ります。粗いプロトタイプで面白くないアイデアは、豪華な制作でも救えません。プロトタイプの承認後は「制作」へ移り、開発者とアーティストがカード上のタスクで協働します。次に「テスト」で実際のプレイヤーによるセッションを行い、フィードバックをカードに記録します。その後ストアやプラットフォームへの「公開」、コンテンツと修正のサイクルの「アップデート」、そしてゲームの商業パフォーマンスと継続・転換の判断を追う「収益」です。

フォーラムは記録された創造的決定の場です。アートディレクションの選択、ゲームプレイの仕組み、カットしたコンテンツとその理由。決定が記録されていなければ、切り捨てたはずの案件が毎月議論に戻ってくるからです。チャットは専門職間の日常調整用、お知らせはリリース日程と初期結果などスタジオ全体に関わること用。入出金管理は、パブリッシャーがいればその支払い、ストア収益、作曲家や翻訳者など外部協力者への支払いを記録します。

リードデザイナーはゲームのビジョンを握り、制作前に「プロトタイプ」を承認し、「テスト」のフィードバックをレビューしてカットするものを最終決定します。開発者はゲームプレイの仕組みとツールを作り、アーティストはカード上のリストで視覚・音響アセットを制作します。プレイヤーテストのセッションが審判です。カードはチームの意見だけでは「テスト」を通過できず、プレイヤーが実際に見せた反応が必要です。各セッションの記録がスタジオの蓄積される感性を育てます。

誰が何を担当する?

このシステムの運用ロールと、日々の仕事における各ロールの責任。そのままチームに割り当てても、自社に合わせて調整しても構いません。

リードデザイナー

ゲームのビジョンを管理します。制作前に「プロトタイプ」のモデルを承認し、フォーラムに記録されたコンテンツカットの決定を最終判断し、プレイヤーテストの結果をレビューします。

開発者

「制作」でゲームプレイの仕組みとツールを構築し、「テスト」の不具合を修正し、ストアとプラットフォーム向けの「公開」パッケージを準備します。

アーティスト

カードに記録されたリストで視覚・音響アセットを制作し、すべてのコンテンツで承認されたアートディレクションを守ります。

プレイヤーテストコーディネーター

「テスト」セッションを企画してプレイヤーを集め、フィードバックを優先度別に分類してカードに記録し、公開後の「収益」の数値を追跡します。

初日から用意されるものは?

システムのユニット

  • タスク ワークフローの列と実行カードを備えたかんばんボード
  • チャット チームの素早い日常調整チャンネル
  • フォーラム 整理されたセクションで記録される議論 — 決定も知識も失われません
  • お知らせ 経営陣の公式な声 — 全員に届く通達とお知らせ
  • 支払い 厳格なプライバシーで管理する社内のお金 — 支払い・前借り・経費

フォーラムのセクション (4)

  • デザイン決定ゲームプレイの仕組みとアートディレクションの選択、カットしたコンテンツとその理由。決着済みの決定の蒸し返しを防ぐ記録。
  • プレイヤーテストのフィードバック分類済みのテストセッションの総括。何が楽しく、何が混乱させ、何が不快だったか。アップデートの決定のもとになる材料。
  • 市場・ゲーム分析競合ゲームと市場トレンドの分析。何が成功し、なぜか。新しいアイデアの評価時の参照資料。
  • 制作ツールゲームエンジンや開発ツールの評価と、次のプロジェクトへ採用する前のチームの試用結果。

«このシステムの作業ルール» — フォーラムにピン留め

1. 承認済みプロトタイプ以前の制作は禁止。核となる面白さは、大きな投資の前に粗い「プロトタイプ」で証明します。 2. 決着したデザイン決定は「デザイン決定」に記録し、テストや市場からの新しい情報なしに再議論しません。 3. カードにフィードバックを記録した実プレイヤーによる「テスト」セッションなしに公開しません。 4. 各テストセッションは実施から2日以内に「プレイヤーテストのフィードバック」で総括します。 5. 「収益」の数値は毎月レビューし、「アップデート」か別プロジェクトへの転換かの判断の根拠にします。 6. 外部協力者への支払いは、作業の承認後すぐに入出金管理へ記録します。

ようこそのお知らせ: «スタジオシステムへようこそ»

今日から、すべてのプロジェクトは「プロトタイプ」から「収益」までカードで流れ、デザインの決定はフォーラムに記録されるため新しい情報なしに再議論されません。「公開」前の審判はプレイヤーのフィードバックです。最初のステップは、進行中のプロジェクトを各フェーズに登録し、最近決着したデザイン決定を記録すること。リリース日程と結果はここで告知します。

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