System für Game- und Interactive-Studios
Kleine Game-Studios mit periodischen Releases und multidisziplinären Teams.
Vom Prototyp über Produktion und Playtests bis zu Release, Updates und der Verfolgung der Erlöse.
Ohne Kreditkarte — Ihr Projekt ist in einer Minute mit dem kompletten System eingerichtet
So sieht das System-Board aus, das Sie erhalten: Workflow-Spalten und Startkarten, die die ersten Schritte zeigen
Wie läuft die Arbeit in diesem System ab?
Jedes Spiel oder jedes große Feature beginnt als Karte im „Prototyp“, wo das Team eine erste Version baut, die den Kernspielspaß prüft, bevor irgendeine größere Investition fließt – eine Idee, die in einem rohen Prototyp nicht unterhält, rettet auch eine aufwendige Produktion nicht. Nach Freigabe des Prototyps geht sie in die „Produktion“, wo Entwickler und Artists mit Aufgaben auf der Karte zusammenarbeiten, dann in den „Playtest“ mit Sitzungen echter Spieler, deren Anmerkungen darauf dokumentiert werden, dann zum „Release“ in den Stores und auf den Plattformen, dann zu „Updates“ für die Content- und Fix-Zyklen, und zu „Erlöse“ für die Verfolgung der kommerziellen Performance des Spiels und die Entscheidungen über Fortsetzung oder Pivot.
Das Forum ist die Bühne der dokumentierten Kreativentscheidungen: die Wahl der künstlerischen Richtung und der Gameplay-Mechaniken und was an Inhalten gestrichen wurde und warum – denn eine gefällte Entscheidung kehrt jeden Monat in die Diskussion zurück, wenn sie nicht dokumentiert ist. Der Chat dient der Tagesabstimmung zwischen den Disziplinen, die Ankündigungen allem, was das ganze Studio betrifft: Release-Termine und ihre ersten Ergebnisse. Die Forderungen buchen die Raten der Publisher, sofern vorhanden, die Store-Einnahmen und die Honorare der externen Mitwirkenden wie Komponisten und Übersetzer.
Der Lead Game Designer verantwortet die Spielvision, gibt den „Prototyp“ vor der Produktion frei, sichtet die Anmerkungen des „Playtests“ und entscheidet, was gestrichen wird; die Entwickler bauen Gameplay-Mechaniken und Werkzeuge; die Artists produzieren die visuellen und akustischen Assets mit Listen auf der Karte. Die Playtest-Sitzungen sind der Prüfstein: Keine Karte übersteht den „Playtest“ allein mit dem Urteil des Teams – nur mit dem, was die Spieler tatsächlich gezeigt haben, und die Dokumentation jeder Sitzung baut das wachsende Studio-Gespür.
Wer macht was?
Die operativen Rollen in diesem System und die Verantwortung jeder Rolle im Tagesgeschäft — weisen Sie sie Ihrem Team so zu oder passen Sie sie an Ihre Gegebenheiten an.
Lead Game Designer
Verantwortet die Spielvision: gibt die Prototypen im „Prototyp“ vor der Produktion frei, entscheidet die im Forum dokumentierten Content-Streichungen endgültig und sichtet die Ergebnisse der Playtests.
Entwickler
Bauen Gameplay-Mechaniken und Werkzeuge in der „Produktion“, beheben die Fehler aus dem „Playtest“ und bereiten die „Release“-Pakete für Stores und Plattformen vor.
Artists
Produzieren die visuellen und akustischen Assets mit dokumentierten Listen auf der Karte und wahren die freigegebene künstlerische Richtung über alle Inhalte hinweg.
Playtest-Koordinator
Organisiert die „Playtest“-Sitzungen und rekrutiert die Spieler, dokumentiert ihre Anmerkungen priorisiert auf der Karte und beobachtet nach dem Release die Zahlen der „Erlöse“.
Was ist ab dem ersten Tag für Sie vorbereitet?
Module des Systems
- Aufgaben — Ein Kanban-Board mit Workflow-Spalten und Ausführungskarten
- Chat — Der schnelle Kanal für die tägliche Abstimmung im Team
- Forum — Dokumentierte Diskussionen in geordneten Bereichen — Entscheidungen und Wissen gehen nie verloren
- Ankündigungen — Die offizielle Stimme der Geschäftsführung — Rundschreiben und Mitteilungen, die alle erreichen
- Zahlungen — Internes Geld mit strenger Vertraulichkeit — Zahlungen, Vorschüsse und Ausgaben
Forenbereiche (4)
- Design-EntscheidungenDie Wahl der Gameplay-Mechaniken und der künstlerischen Richtung und was an Inhalten gestrichen wurde und warum – eine Dokumentation, die das Neuaufrollen entschiedener Fragen verhindert.
- Playtest-ErkenntnisseDie klassifizierten Fazite der Testsitzungen: was unterhalten, was verwirrt und was genervt hat – das Material, auf dem die Update-Entscheidungen aufbauen.
- Markt- & SpielanalyseDie Analyse von Wettbewerbstiteln und Markttrends: was funktioniert hat und warum – eine Referenz bei der Bewertung neuer Ideen.
- ProduktionswerkzeugeDie Bewertung von Engines und Entwicklungswerkzeugen und die Erfahrungen des Teams damit, bevor sie in den kommenden Projekten freigegeben werden.
«Spielregeln dieses Systems» — Im Forum angepinnt
1. Keine Produktion vor einem freigegebenen Prototyp: Der Kernspielspaß wird in einem rohen „Prototyp“ bewiesen, bevor irgendeine größere Investition fließt. 2. Eine gefällte Design-Entscheidung wird in „Design-Entscheidungen“ dokumentiert und ohne neue Erkenntnisse aus Test oder Markt nicht wieder eröffnet. 3. Kein Release vor einer „Playtest“-Sitzung mit echten Spielern und dokumentierten Anmerkungen auf der Karte. 4. Jede Testsitzung wird innerhalb von zwei Tagen in „Playtest-Erkenntnisse“ zusammengefasst. 5. Die Zahlen der „Erlöse“ werden monatlich gesichtet, und darauf bauen die Entscheidungen zu „Updates“ oder dem Pivot zu einem anderen Projekt. 6. Die Honorare der externen Mitwirkenden werden sofort nach Freigabe ihrer Arbeiten in den Forderungen gebucht.
Willkommens-Ankündigung: «Willkommen im Studiosystem»
Ab heute durchläuft jedes Projekt eine Karte vom „Prototyp“ bis zu den „Erlösen“, Design-Entscheidungen werden im Forum dokumentiert und ohne neue Erkenntnisse nicht wieder erörtert, und die Spieleranmerkungen sind der Prüfstein vor dem „Release“. Erster Schritt: die laufenden Projekte in ihren Phasen erfassen und die zuletzt gefällte Design-Entscheidung dokumentieren. Release-Termine und ihre Ergebnisse werden hier angekündigt.
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