Système pour studio de jeux vidéo
Studios de jeux de petite taille, avec des sorties périodiques et des équipes pluridisciplinaires.
Du prototype à la production, aux playtests, à la sortie, aux mises à jour et au suivi des revenus.
Sans carte bancaire — votre projet est prêt avec le système complet en une minute
Voici le tableau du système tel que vous le recevrez : colonnes de workflow et cartes de démarrage montrant les premières étapes
Comment le travail s'organise-t-il dans ce système ?
Chaque jeu ou fonctionnalité majeure démarre en carte dans « Prototype », où l'équipe construit une version première qui éprouve le plaisir de jeu fondamental avant tout gros investissement — une idée qui n'amuse pas en prototype brut, aucune production luxueuse ne la sauvera. Après validation du prototype, la carte passe en « Production », où développeurs et artistes travaillent ensemble en tâches sur la carte ; puis en « Playtest » avec des sessions de joueurs réels dont les remarques se consignent dessus ; puis en « Sortie » sur stores et plateformes ; puis en « Mise à jour » pour les cycles de contenu et de correctifs ; et en « Revenus » pour suivre la performance commerciale du jeu et les décisions de poursuite ou de pivot.
Le Forum est l'arène des décisions créatives tracées : choix de direction artistique, mécaniques de jeu, contenu abandonné et pourquoi — car une décision non tracée revient au débat chaque mois. Le Chat sert à la coordination quotidienne entre disciplines ; les Annonces à ce qui concerne tout le studio : dates des sorties et leurs premiers résultats. Les Échéances imputent les paiements des éditeurs le cas échéant, les revenus des stores et les honoraires des partenaires externes — compositeurs et traducteurs.
Le game designer en chef possède la vision du jeu, valide le « Prototype » avant production, revoit les remarques des « Playtest » et tranche ce qui est abandonné ; les développeurs construisent mécaniques de jeu et outils ; les artistes produisent les assets visuels et sonores selon des listes sur la carte. Les sessions de playtest font foi : une carte ne franchit pas « Playtest » sur le seul avis de l'équipe, mais sur ce que les joueurs ont réellement montré — et la consignation de chaque session construit le sens accumulé du studio.
Qui fait quoi ?
Les rôles opérationnels de ce système et la responsabilité de chacun au quotidien — attribuez-les à votre équipe tels quels ou adaptez-les à votre réalité.
Game designer en chef
Possède la vision du jeu : valide les prototypes en « Prototype » avant production, tranche les décisions d'abandon de contenu consignées au Forum et revoit les résultats des playtests.
Développeurs
Construisent mécaniques de jeu et outils en « Production », corrigent les défauts des « Playtest » et préparent les packages de « Sortie » pour stores et plateformes.
Artistes
Produisent les assets visuels et sonores selon des listes tracées sur la carte, et maintiennent la direction artistique validée sur l'ensemble du contenu.
Coordinateur des playtests
Organise les sessions de « Playtest » et recrute les joueurs, consigne leurs remarques sur la carte classées par priorité, et observe les chiffres des « Revenus » après la sortie.
Qu'est-ce qui est préparé pour vous dès le premier jour ?
Modules du système
- Tâches — Un tableau kanban avec colonnes de workflow et cartes d'exécution
- Discussion — Le canal rapide de coordination quotidienne de l'équipe
- Forum — Des discussions documentées dans des sections organisées — décisions et savoirs qui ne se perdent jamais
- Annonces — La voix officielle de la direction — circulaires et alertes qui atteignent tout le monde
- Échéances — L'argent interne en toute confidentialité — échéances, avances et dépenses
Sections du forum (4)
- Décisions de game designChoix de mécaniques de jeu et de direction artistique, contenu abandonné et pourquoi — une traçabilité qui empêche de rouvrir les décisions tranchées.
- Remarques des playtestsSynthèses des sessions de test classées : ce qui a amusé, ce qui a dérouté et ce qui a agacé — la matière sur laquelle se bâtissent les décisions de mise à jour.
- Analyse du marché et des jeuxAnalyse des jeux concurrents et des tendances du marché : ce qui a réussi et pourquoi — une référence pour évaluer les idées nouvelles.
- Outils de productionÉvaluation des moteurs et outils de développement de jeux et retours de l'équipe, avant adoption dans les prochains projets.
«Règles de travail dans ce système» — Épinglé dans le forum
1. Aucune production avant un prototype validé : le plaisir fondamental se prouve en « Prototype » brut avant tout gros investissement. 2. La décision de design tranchée se consigne dans « Décisions de game design » et ne se rouvre pas sans donnée nouvelle issue des tests ou du marché. 3. Aucune sortie avant une session « Playtest » de joueurs réels aux remarques consignées sur la carte. 4. Chaque session de test se synthétise dans « Remarques des playtests » dans les deux jours suivant sa tenue. 5. Les chiffres des « Revenus » se revoient chaque mois et fondent les décisions de « Mise à jour » ou de pivot vers un autre projet. 6. Les honoraires des partenaires externes s'imputent dans les Échéances dès la validation de leurs travaux.
Annonce de bienvenue: «Bienvenue dans le système du studio»
Désormais, chaque projet circule en carte de « Prototype » à « Revenus » ; les décisions de design se consignent au Forum et ne se rediscutent pas sans donnée nouvelle, et les remarques des joueurs font foi avant la « Sortie ». Première étape : enregistrer les projets en cours dans leurs phases et consigner la dernière décision de design tranchée. Les dates des sorties et leurs résultats s'annoncent ici.
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